Dopo due prime stagioni emozionanti, durante l’attesa dell’inizio della terza edizione del campionato eSport di MotoGP, abbiamo avuto l’opportunità di intervistare Michele Caletti, Producer del MotoGP eSport Championship di Milestone Italia.
Uno sguardo al passato: avete iniziato il primo anno con un evento live, poi avete triplicato l’appuntamento con due semifinali e una finale. Un bilancio di questo biennio?
“Nelle prime due edizioni sono successe cose molto interessanti, dovute al come abbiamo affrontato gli eSport: al contrario di un approccio che partiva dal gioco, grazie a Dorna, che è il reale organizzatore degli eventi, si è partiti dallo sport. Ciò vuol dire che si è trattata la competizione esport come un vero e proprio evento MotoGP: la direzione gara era la stessa, la regia era la stessa, le stesse persone, lo stesso linguaggio. Per poter supportare il tutto non è bastato il gioco nella forma che abbiamo dato al pubblico, ma si è dovuto lavorare su una serie di funzionalità specifiche per poter fare il passo qualitativo richiesto.
Ora, nella terza stagione, possiamo offrire questi strumenti a tutti, dato che si possono fare gare con un direttore e dei registi proprio come nelle finali degli scorsi anni. Tutto questo non è stato facile, ed infatti non è qualcosa che viene fatto comunemente per gli altri titoli, ma sentirci dire che siamo stati un riferimento per la qualità raggiunta ci ha davvero lusingato molto.”
Quest’anno è stata introdotta l’Intelligenza Artificiale A.N.N.A, che aiuta il player a superare se stesso. È anche un modo per scoprire nuovi talenti eSport?
“Sono due cose che viaggiano su binari paralleli: se una AI più realistica certamente migliora il gioco e fa crescere i giocatori, chi corre negli eSport gioca principalmente online, ed ecco perché abbiamo travasato l'esperienza nel gioco. Per scherzo tra di noi (ma non troppo) chiamiamo il gruppo che si occupa degli esport "reparto corse Milestone" e come nelle competizioni reali quello che si sviluppa poi torna nei prodotti per il pubblico, migliorando il gioco.”
Si parte dal 19 Giugno online, poi Pro Draft ad Agosto e da Settembre in poi 3 eventi live. L’altra differenza rispetto all’anno scorso è che si assegnano punti ad ogni circuito, quindi diventa molto più simile al reale. Avete idea di continuare su questa strada, con più eventi live e a punti, o questo sarà solo un esperimento momentaneo?
“Come dicevo l'organizzazione è decisa insieme a Dorna e molti degli aspetti sono nelle loro mani: quello che posso dire è che non è un esperimento ma una tendenza. Stiamo affrontando gli esport in modo serio e graduale, il primo passo è stato creare una competizione e far crescere i giocatori. Ora ci concentreremo sulla continuità e sul creare un pubblico che segua con costanza, ed un campionato vero e proprio va in questa direzione. Alcuni team stanno dimostrando grande interesse per questo mondo che non conoscevano, e possiamo aspettarci solo una crescita in questo senso.”
La Yamaha ha ingaggiato il primo pro gamer, Lorenzo "Trastevere" Daretti, orgoglio italiano e campione del mondo in carica. È ipotizzabile in un futuro prossimo un campionato eSport con tutte le altre squadre che ingaggiano i progamer?
“È una possibilità, ma non dimentichiamo che siamo partiti dalla base, e coinvolgere non solo spettatori ma anche giocatori è importante per poter trovare talenti. E' un approccio "democratico" che fino ad ora ha funzionato, e probabilmente la chiave per dare continuità è avere entrambe le parti. Un'altra cosa che abbiamo imparato è che servono regole chiare e semplici, altri giochi hanno sistemi complessi e difficili da seguire ed a cui appassionarsi, noi vogliamo rimanere vicini al pubblico. Avere i team coinvolti certamente rinforzerebbe la connessione con lo sport reale, e aumenterebbe l'interesse del pubblico. Vedremo cosa porteranno gli anni a venire!”
L'anno passato sono stati utilizzati i primi simulatori in modo espositivo. Plausibile un loro impiego dalla prossime stagioni o è ancora preferibile usare le console?
“E' prematuro: noi collaboriamo con dei produttori di simulatori (anche con altri nostri progetti, come i simulatori Ducati installati pochissimo tempo fa a Mirabilandia nel Ducati World) ed abbiamo ormai una buona esperienza. Però quello che serve a chi gioca negli eSport è la possibilità di allenarsi e diventare veloce, e con i simulatori è impossibile: sono macchine fantastiche ma terribilmente ingombranti e dal costo di decine di migliaia di euro.
Nel mondo delle auto chiunque può costruire una postazione più o meno "professionale", ma per le moto non ci siamo ancora. In ogni caso ho visto girare alcuni ragazzi finalisti eSport su un simulatore lo scorso anno, e il talento non manca affatto, dato che molti di loro sono motociclisti anche nel mondo reale. Un passo alla volta, comunque; stiamo creando qualcosa che fino a qualche anno fa era impensabile: vedrete che già il 2019 sarà un anno appassionante.”
Servizio a cura di GEC - Giochi Elettronici Competitivi